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와우에 대한 의문...정말 대단한가? 한국에선 왜 만들지 못하는가?

무명마검

07.02.19 22:00:59추천 15조회 933

일단 전 그래픽디자이너라는걸 먼저 밝히고...

일단 와우는 확실히 혁명적인 그래픽임에 틀림이 없습니다.-온라인 mmorpg만을 대상으로 할때.

일단 맵 구성이 굉장히 잘 되어있습니다.

보통 한국에서는 게임을 만들때

직업에 대한 세분화를 시키지 않는 경우가 많습니다.

겉으로는 인력수급의 어려움 제작비의 한계 기존의 관행등등

여러가지 이유를 들긴 하는데...

제가 볼땐 다 개소리고.

애초에 파트를 분리해야하는 이유조차 모르는 사람이 태반입니다.

예를 들어볼까요?

와우에서 크레딧을 보신분은 아시겠지만 그 규모의 방대함과 세분류에 놀라셨을겁니다.

단순히 돈을 많이 투자하고 오랜기간 제작을 해서 인원수가 늘어난게 아니라

애초에 파트 자체를 세분화하고 각 파트의 전문성을 인정케 해서 디자인적인 퀄리티를

최대한 끌어올리곤 합니다.

이건 비단 블리자드 뿐만이 아니라 외국계 게임회사들의 경우 평균적으로 이렇게 세분화를 시켜 작업을 합니다.

즉 배경만을 놓고봤을때 총괄 아트디렉터 밑에 각각의 소품 디자이너, 맵디자이너(맵 디자이너란 맵툴을 가지고

맵을 구성하는 사람을 말합니다. 즉 이미 만들어진 나무라든가 집을 배치시키고 각각 조화롭게 구성시키는 디자

이너를 말합니다. 간단하게 생각하자면 스타크래프트에서 롱기누스등의 맵을 만드는 맵 디자이너를 생각하시면

됩니다.)배경 이펙트 디자이너, 레벨디자이너등등 무수하게 많은 디자이너들이 있습니다. 실제로 mmorpg같은

경우 하나의 독립된 월드를 만드는 것이기 때문에 저런 세분화는 필수라고 할수있습니다.

헌데, 우리나라의 경우에는... 너무나 허술하게 일을 추진합니다.

많은 분들이 쓰레기 리xx라고 하며 nc를 욕하고 애들 코묻은 돈 줏어간다고 넥슨을 욕하는게 사실일지 모릅니다.

하지만 그나마 위의 회사들이 어느정도 개념있게 일을 하는 회사입니다.

중,소규모 게임회사들의 경우 심한 경우에는 한명의 디자이너가 캐릭터,배경,이펙트,애니메이션등을 전부 맡아서

해야하는 웃기지도 않는 경우가 생깁니다. 일의 많고 적음을 떠나서 이렇게 일을 잡다하게 처리할경우 거의 백이면

백 디자인의 퀄리티에는 문제가 생깁니다. 그림을 잘 그리는것과 3d 모델링을 잘하는것은 틀린 얘기이고 마찬가지로

3d모델링을 잘한다고 애니메이션을 잘하는것은 결코아닙니다.

간단하게 생각해서 오늘 캐릭터 한명이 나가면 배경 한명을 빼서 일을 맡겨버리는 어처구니없는 사태가 비일비재하게

벌어지는게 작금의 현실입니다.

 

그래픽은 그렇다 치고...이번엔 기획으로 넘어가볼까요?

 

기획...기획이란 무얼까요?

간단하게 말하면 스토리가-즉 이야기- 기획 입니다.

전체적인 메인 시나리오를 작성하고 거기에 살을 붙이고 세부로 나눠서 각각의 퀘스트들은 어떻게 진행이 될것인가.

이 NPC의 인공지능의 한계는 어디까지 둘것인가. 이 아이템의 능력치는 어떻게 구성할것가등등등

이 모든게 기획입니다.

참 기획에 대해선 할말이 없는것이...

그래픽분야보다도 더한 주먹구구식으로 기획을 하고있습니다.

몇몇게임의 경우는 월드시나리오조차 없는 경우가 있고

심심하니까 나무찍고오라는 등등 생각없이 퀘스트를 만들어버리는...웃기지도 않는 기획들이 너무나 많습니다.

예를들어...와우에서 보면 서부몰락지대같은 경우 각각의 도둑-인간형- 놀이나 동물들이 배회하고 있습니다.

물론 그에맞게 배경스토리또한 존재합니다. 예를 들어 도둑이 창궐하고 있으니 도둑을 몇놈 잡아야한다.

도둑놈의 수장이 자리를 틀고 앉았다. 가서 목을 따와라 등등 이야기가 나오고 거기에 따른 이유가 존재합니다.

즉 이 몬스터들이 왜 여기 존재하는가에 대한 이유를 부여하는것입니다.

헌데... 국내 게임들에는 이런게 없습니다!

정말 소수의 게임을 제외하고는 메인스토리가 왜 있어야 하는지 조차 모르는 기획자들도 있습니다.

길거리에 늑대가 돌아다니고 있는데 이 늑대무리가 왜 여기서 배회하고있는지 왜 유저가 이걸 잡아야하고

보상을 받아야 하는 타당한 이유는 무엇인지 설명하는 게임은 솔직히 별로없습니다.

요즘 대세는 액션성을 강조한 mmorpg인것 같습니다. 각각의 타격감을 내세우며 우리의 게임은 타격감이

최고다 몰입도가 최고다라고 말들을 하지만 그 이면에는 스토리부재라는 지울수 없는 현실또한 존재합니다.

커뮤니티의 게임에서 조이패드가 지원된다며 키보드가 전혀 필요치 않다라고 말하는 넌센스를 보여주는

몇몇회사들또한 있는게 사실입니다.

 

그나마 다행한것은 몇몇 게임회사들은 이런현실을 타파하려고 노력하는 회사들이 있기 때문에 다행입니다만...

아직도 건축등으로 몇십억 벌었다고 회사차려서 직원들 x같이 부려먹고 회사 멋대로 운용하는 CEO들이 있는게 현실입니다.

-위의 경우는 실제로 있는 경우를 말씀드리는겁니다.

...말이 좀 엉뚱하게 흘러간것 같습니다.

정리하고...

블리자드같은 외국계게임회사의 방식이 사실 최고라고 할수만은 없습니다. 실제로 인건비 상승과 인력이 늘어남으로 인해

생기는 커뮤니티의 혼란같은 부분도 분명히 있으니까요.

그러나 분명한것은 우리나라 대다수의 게임회사가 가지고 있는 사고방식과는 틀리다는 점입니다.

실력이 떨어지면 칼 같이 잘라버리지만 우리나라처럼 두리뭉실하게 사람고용해서 수습으로 몇달 부려먹고 쫓아내고 하지는 않습니다. 그렇기 때문에 프로젝트중간에 인력의 전체가 물갈이 되거나 게임자체를 들어엎는 경우는 생기지 않습니다.

인재라면 우리도 외국에겐 지지않습니다. 우리나라 그래픽디자이너들의 수준은 외국에서도 이미 인정을 많이 받곤 했습니다.

문제는 전체를 조화롭게 이끌어나가는 능력이 아직 많이 부족하지 않나 싶습니다.

정말 이 부분이 아쉽지만...그래도 조금씩 변화의 물길이 일고 있으므로 유저분들도 국산 온라인게임에 대한 희망을 접지는 말아주십시요.

이제껏 난문을 보아주셔서 감사합니다.

글쓴걸 돌아보니 왠지 와우와는 상관없는 얘기가 되버렸네요 -_-;;;

 

각자의 생각이 틀리겠지만...제가 하고 있는 생각은 이런것 같습니다.

많이 안타깝지만...아직도 많은 기회와 시간이 있기에 희망이 있는것 같습니다.

-국내 게임의 역사는 짧습니다. 그 짧은 기간내에 이정도 온것은 많이 발전한 것이죠.

 

 

 

 

세인트! 07.02.19 22:33:44

국산 자본이 들어간 서구식 형태로 발전한 온라인 게임이 하나 있었죠. 길드워 라고..
아직도 가끔 계정 끊어서 하면 훌륭합니다만.. 우리나라에선 흥행성 부족.. 그로인한 파티플레이를 같이할 플레이어 부족.. 파티플레이가 안되니 온라인게임이 가지는 커뮤니티성 부족 .. -_-
악순환 이랄까요.. 저도 디자이너 입니다. 하지만 정말 우리나라는 디자이너든 프로그래머든..
세계최고의 고급인력들이죠 만능이니 하지만 그로인한 분야의 전문성 부족으로 인한 어중간함.
외국보다 게임만들때 자본이 적게들어가는건 아닌데도 개발사 기획부족 성의부족이란말이 정말 맘에 와닿네요 -_ㅠ

비봅 07.02.19 23:22:42

동감합니다..
리니지 말섬에서 본토갈려면 선착창서 싸우면서 배타던 시절부터 했지만..
와우 하면서 스토리가 이어지는 연퀘(연속으로 이어짐)하면서 밝혀지는 스토리의 비밀 등등..
저 멀리 보이는 배경에 직접가보면 실제 산같은.. 또 그산을 올라가보면 또 새로운 몬스터 ㅡ.ㅡ;;
광물을 캐볼려고 깊은 바닷속에 들어가면 실제 바닷속같은 풍경들... 우리나라가 성공할려면 꼭 와우같이는 안돼도 리니지처럼 스토리 위주의 탄탄한 겜을 만들었으면 좋겠네요(횡성수설이 됬네)

지랄욤병 07.02.19 23:39:55

잠깐이나마 게임회사에서 일해본 저로썬 공감 와방이네요.사람안쓸려고 이사람한테 이일 시키고 저일 시키고,기획은 더 개판이라 기획자가 있었는데 의견충돌로 사장이랑 자주싸우게 되니까 결국 기획자 내보내고 사장이 기획하더군요..푸하하..얼마나 어이가 없던지..

뽀루쿠쌋또 07.02.20 00:48:12

ㅎㅎ 지X욤병님 진짜 그 회사 지이롤 같았겠네요 ㅎㅎ

강유a 07.02.20 19:24:16

와우는 애초에 워크래프트가 스토리를 짜줫으니 그 유저들도 와우를 접하는 계기가 만들어진거죠..
국산게임이 세계적으로 지속적 인기를 얻으면서 그이후 계속 후속작을 만들면서 신경 많이 들여서 알피지 하나뽑아내면 와우처럼 되겠지만... 그럴 타이틀이 없죠.

현질럿 07.02.21 00:06:28

길드워 진짜대작인데 세계적으로 대전하고 머리싸움하고 200개였나 그스킬로 전략을짜고 세계적인 대전을 할수있다는게 정말 대단한 시스템 이더군요 ;; 사양 최적화도 잘되있고

Dr.KIN 07.02.21 23:12:45

와우 솔직히 다른건 어쨋다치더라도 스토리하난 정말 대단하죠 간단한 몹하나하나도 보면 다 이유가 있고 배경으로 나와있는것들도 세세히 찾아보면 스토리에 근거있는거고...

울고싶다 07.02.21 23:20:10

강유a님의 의견에 저도 동의하는게 월드 오브 워크래프트라는 세계관이 있기까진
한두사람의 머리... 한두해에 의해 만들어진게 아니죠
워크1(휴먼 & 오크) ~ 워크3 (프로즌 쓰론)까지의 그 엄청난 시나리오...
그래서 한진영에 몸담고 그곳에서 플레이 하다보면 퀘스트와 상대진영과 싸워야 하는
명분과 의지가 생기게 되죠 정말 와우의 만들어진 규모와 퀼리티를 보면 정말 걸작중에 걸작이라고 표현하고 싶습니다

Mr스마일 07.02.21 23:53:54

저는 솔직히 워크하다가 와우를 즐기게 됬는데.. 첨엔 좋았다가 요샌 갑자기 끼워맞추는 식의 스토리와 설정이 점점나와서 조금 탈력중입니다. 와우보단 워크의 시나리오가 쥑여줬죠.. 실시간전략게임중에서 시나리오를 가장 재밌게 했던게 워크같습니다.

Mr스마일 07.02.21 23:57:01

국내게임사들도 자본과 인력만 충분하게 주어진다면 와우같은게임을 못만들 이유는 없는데... 일단 개발들어가면 무조건적으로 지켜야하는 서비스일정도 그렇고.. 좀더 장기적으로 일명 잘만든대작을 기다려줄만한 투자업체가 없는 것도 사실입니다. 저도 지금 게임기획과를 다니고 있어서.. 참 어찌보면 안타깝다는 생각을 합니다. 노하우는 많이들 가지고 있으면서 정작 그걸 실현화하는데 엄두를 못내니... -_-;; 막상 눈앞의 이익만을 바라보고 만들다보니 이미 잘된게임의 카피본만 찍어내는게 사실이죠..

쇠도리 07.02.22 13:45:55

온라인 게임이 되고나면 스토리가 짜집기가 되는건 어쩔수없는 현상이죠...

치노짱 07.02.22 20:33:18

와우가 blizzard 간판에서 나온 게임이 아니었어도 이렇게 흥행 했을까요?
전 아니라고 봅니다
다옥 처럼 매니아층 두터운 게임으로 남을 게임이었음..
좋은 간판 아래 나온 게임은 흥행이 어느 정도는 보장되어 있는게 사실

extr 07.02.22 20:53:31

꼭 블리자드라는 간판으로 성공했다라고는 보기 힘들졍

안단테a 07.02.22 23:21:56

블리자드라는 간판으로 성공했다고 볼 순 없지만 전세계로 뻗어있는 유통망은 어마어마한 힘이죠. 국내 게임사들 특히 초창기 NC, 웹젠 같은 회사들은 맨손으로 새로운 길을 개척하다 싶이 했습니다. 국내 게임 회사도 블리자드 만큼의 역사를 가지게 되었을때 절대 세계적으로 뒤쳐질꺼라고는 생각하지않습니다.

레누 07.02.23 02:06:46

근데.. 진짜 멋있는 글이네요 게임 PD를 꿈꾸는 대학생에게 많은 생각을 해주셨습니다 ㅎ
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