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[잡담]마비노기 이리아 대륙업데이트의 의도,환생시스템(폐인양성),계급적의식

커피앤도넛츠

07.04.16 19:33:02추천 8조회 914

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마비노기의 메인스트림은 게임의 주체이자 큰 매력입니다.

 

그러나 현재 마비노기의 현황은 그야말로 최악입니다.

 

아무리 상업적이라고 하지만 게임의색깔과는 많이다른 , 또 상반관계의 아무 연관없이 꽤나 이질적인 컨텐츠업데이트를 마구

 

잡이로 하고있습니다.

 

이들의 의도를 신이아닌이상 정확히 판단할순없지만.

 

어느정도 70%의 정확성을 가지고 추리를 해본다면

 

마비노기 데브켓사장 인터뷰에 의하면 당분간은 지속적으로 컨텐츠만 업데이트를할것이고

 

메인스트림은 업데이트하지않을것.

 

왜냐하면 메인스트림은 컨텐츠에 비해 제작기간이 길고 많은 작업이 필요하기때문에..

 

단순히 이렇게 말하셨습니다만

 

이것의 의미는 빠른컨텐츠 확보를 통해 유저들을 끌어들이고. 광고와 여러컨텐츠로 즐길거리를 만든다는것.

 

또한 컨텐츠는 생산기간의 지연이 매우짧고 조속하게 업데이트가 가능하기때문에 여러가지의 컨텐츠를

 

만듬으로써 유저들의 수요를 극대화 시킴.

 

앞으로의 넥슨과 데브켓은 더 많은컨텐츠를 확보함으로써 더빠르고 신속하게 돈을 벌어들일것입니다.

 

애초에 메인스트림은 엄청난작업기간과 인력을 필요로하기때문에,

 

돈벌이로 용이하지않습니다. 게임성과는 이미 무관한일입니다.

 

유저들은 이미 겉번지르르 함에 매혹되어있고 그렇지 않은이는 정말 극소수 입니다.

 

그리고 제 주관적인 의견을 말하자면,

 

무한환생시스템이 생김으로써 정말 극소수의 한국유저들 빼고 그외나머지유저는 전부 던전에서 처박혀 스킬레벨만 올린다는점입니다. 또 생활이라는 직종이 전투를 하기위한 스탯증가의 목적으로 되어버렸지요.

 

그리고 또 하나. 몇몇사람들은 게임속에서 계급의식을 가지고 게임에임하기도 합니다.

 

이건 이미 자신의 정체성을 게임안의 캐릭터와 현실속에서의 자신을 구분하지않는 유형입니다.

 

그다지 구분할필요는없지만, 자신과 남과의 차이를두고 계급의식을 느끼어 자신이 위대하다는 생각으로 만족을느끼는 것은

 

정말로 애매한 난제입니다.

 

물론 게임 본연의 목적은 즐기는것이지만,

 

우리네 mmorpg 게임들은 그 문제성을 아직도 지적하지 않고있습니다.

 

물론 여러분들도 아시겠지만 게임에서의 레벨업보다 현실에서의 레벨업이 중요합니다.

 

성인들은 이것을 구분해서 한다고 치부해도 청소년들은 대부분 그렇지 못합니다.

 

여러분들은 어떻게 생각하시나요?

 

닥솔플 07.04.16 22:25:57

마비노기=현질유도

NeT 07.04.16 22:49:53

애초에 MMORPG라는 게임 자체가 오픈부터 시작해서 각 대규모 업데이트를 거칠 때마다 신규유저와 단기접속유저들은 장기접속유저(일명 헤비유저)와 격차가 벌어질 수 밖에 없지 않겠습니까? 리니지2의 경우 그렇지 않아도 노가다와 사냥터이권이도 있고 와우의 경우 일부특정직업을 제외한 직업성향 너프라던지 그런 상황을 볼 때에 점점 접속해서 소비할 수 있는 소비층이 줄어들테니 서비스회사에서는 전략을 그렇게 짤 수 밖에 없다고 생각합니다. 게다가 몇몇 게임에서 보여준 골수팬에 비해서 장사가 안되서 서비스를 중단하는 게임들이 있는 것을 보면 MMORPG를 즐기기엔 조금 힘들다는 생각이 드네요

wolfs 07.04.20 00:31:28

마샬맥루한이라는 어느 사람이 재미있는 이론을 낸적이 있는데, " 미디어는 곧 메시지가 된다 " ~ 라

는 이야기로 기억합니다. 미디어 매체를 감각기관의 확장으로써 받아들여 활용하게 된다는 이론인

데, 가만히 파고들어가 생각해보면 이는 상당히 무서운 이야기가 될 수도 있지요. 요컨데- " 특정 패

턴을 갖는 미디어 매체에 오랜기간 노출될경우, 그와 유사한 특정한 패턴으로 세계를 인지하고 정보

를 받아들인다- " 라는 해석입니다. (/개인적 해석이라 오류가 있을 수 있습니다) 실제로 게임 게시

판에서 이런저런 글을 구경 하다가 경악한 적이 두어번 있는데, 어떠한 자유스러운 그림 파일을 보

고 그에 달린 댓글이였습니다. 두 경우 전부 게임의 틀 안에서 가능한 상상력을 동원해 자신의 의견

을 표출했다는 점이였습니다. 소름이 끼치더군요. 더이상 그 유저에게서 인간의 무한한 상상력을 기

대하기 힘들것이라는 무서운 예감이 들었습니다. 개인적으로 이런 현실을 보았다는데에 공포를 느

끼고 있습니다.

wolfs 07.04.20 00:32:52

인간의 상상력이, 매우 한정된 게임의 틀에서 구현되는 편협하고 단순한 '패턴'을 따라가고- 그로

서 세계를 인지하고 패턴의 틀 안에서 정보를 교환하려는 모습은 뭐랄까요..

사람이 한순간 깡통처럼 보이 더군요. 무서웠습니다.

문득 예전에 본 통계자료가 떠오릅니다만, 알고계신 분들은 아실 것입니다.

a. 근래 10~15년 사이- 컴퓨터 기기의 급격한 발달과
함께 게임의 퀄리티가 상승하고, 그에따라 폭력성의 표현력도 보다 세밀해지고 정밀해 졌습니다.
묘하게도, 총기류에 의한 폭력사고가 요 근래 10년 안 밖으로 급격히 상승세를 타는 통계자료를 본
적이 있습니다.

/미국의 총기 사용범죄 발생건수는 1997년 보다 2배 이상 증가 기록, 3월말 기준 전년 1년동안

약10,250건의 총기 이용범죄..(생략)/

b. 1960년 이래 미국에서 강간범죄비율 500% 증가, 이것은 포르노미디어 산업의 증가율과 일치하는..(생략)/

wolfs 07.04.20 00:36:50

c.미국 통계자료- 강간범의 86%가 포르노를 정규적으로 시청,
57%는 자신들이 해당 범죄를 저지를때 포르노에서 본 장면을 모방한다고 응답..(생략) (- Dr. W.Marshall)

논지에서 어긋난 듯한 이야기 같습니다만, 중심은 마찬가지로 하나입니다.
미디어매체에 의해 사람이 상당한 영향을 받고 있다는 것입니다.
청소년기등 성장시 근처환경으로부터 정보를 얻어 자신의 일부로 적용 시키는 나이라면
그 결과가 상당히 심화되겠지요.

보니,, 요즈음의 초등, 중학생들 중 의외로 많은 수가
온라인 게임에 중독 비스므리한 패턴을 보이는 것 같더군요..
그들중 몇몇 사상이 의심스러운 자들을 관찰해본적이 있습니다,
대화방식과 행동패턴으로 사고패턴을 추측해보니 ,
유치하고 편협하며 인내심이 부족한 자잘한 특징들과-
무엇보다 '게임 안에서의 틀로 세상을 인지하려는' 모습들이 일치하는 점이 무서웠습니다..=_=.. 진짜 무서웠다구..

wolfs 07.04.20 00:45:23

이건 헛소리입니다만.. 저 아이들, 미디어매체에 의해 사고패턴이 단일화되고 '미디어바이러스(?)'
에 감염된 존재들이 대학생..사회인이 될 즈음인 6~10년 후 쯤에.. 그 효과가 두드러지게 나타나지 않을까 조심스레 추측해 봅니다.

유연한 발상력과 창조력이 매우 떨어져 국가적 경쟁력의 급격한 저하와 관계될 듯한 세대를.
..솔직히 범죄율 높아진 통계자료보면 범죄율도 상당히 오르지 않을까 걱정됩니다.

개인적으로 저런 포르노(&수위등급이 높은폭력물)등을 '미디어 바이러스' 라고 지칭할 정도로 두려워 하고 있습니다.
미디어가 곧 메시지가 된다.. 무서운 이야기에용.

결국 개인적인 잡담이 되버린듯 해서 죄송합니다만.; 이 말을 전하고 싶은 기분입니다.
커피앤도너츠 님, '현명하지 못한 미디어 매체에 주의하세요.'

이후에 아이들을 기르며 삶의 지혜에 대해 가르치실 축복의 때를 맞이하게 되신다면,
짧은 틈새의 시간을 내어주셔서 균형을 잃은 미디어의 위험성을 연구, 아이들에게 가르쳐주셨으면 합니다.

미빽 07.05.03 12:46:09

마비노기=현질노기 -_- 오베때부터 해서 느긋이 플레이해서 누렙 500하나랑 600짜리 하나 만들었을 때, 메인스트림이 끝나서 겜도 관둠 -_- 아마 이리아인가 처음 나왔을 때 그만둔걸로;;; 스토리 땜시 했는데 스토리 끝나고 할 짓이 없서서리 -_- 생활노가다는 적성에 안맞고..

커피앤도넛츠 07.06.20 17:06:44

wolfs님/ 2달이 흘러서야 이글을 다시보게되었습니다. 우선 좋은글감사합니다. 저 또한 물론 지적하신의견에 어느정도 동의하는 바입니다. 지적하신바와 같이 이러한 현대사회에서의 문제점, 미디어매체, 컴퓨터 뿐만 아니라 TV(오락프로그램,상업프로그램,애니메이션,영화)라디오 등 이모든것들이 우리 내 에게 아주 큰영향을 끼치고있는것은 사실입니다. 저도 영향을 받고있으며 또한 여러아이들에게마저 그흐름이 뻗치고있습니다. 그러나 이러한 사실에서 볼때, 너무많은사람들이 미디어매체에 세뇌되었으며 , 그것을 올바르게 변화시키기에는 꽤나 오랜시간과 인류의 큰 노력이 필요합니다. 그러나 상업매체, 미디어 매체는 이러한 사실에는 신경을 쓰지못하고 곧이곧대로 자기 이익의 길을 택합니다. 요컨대 저도 정말로 사람들의 생각을 바꾸어 주고싶습니다만, 그것이 쉬운일이 아니라는것을 답변자님도 아시리라 생각합니다. 그런데 요즘에는 뭐가 옳고 그른지 정말 판단하기도 힘들더군요? 가끔 게임속의 사람들과 대화하다보면 정말 편협함의 극치를 느낍니다.
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