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저작권과 산업의 몰락에 대한 궁금증

아비스

13.10.28 12:53:53추천 3조회 1,978

 

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 엽게에서 문정후 작가님의 용비불패관련 게시글을 보고 갑작스레 궁금해져서 글을 올려봅니다

이건 제 주관적인 생각이고 다른분들은 어떻게 여기시는지 모르겠네요

 

우리나라에서 제가 알고 있는 잘나가다 사장된 시장이 세개가 있는데요

음반산업,게임산업(패키지),만화산업입니다

세가지 모두 완전 사장된건 아니고 음반은 아이돌 위주의노래나 해외진출로 길을 찾고있고

게임산업은 온라인쪽으로 눈을돌렸고 만화산업은 웹툰 또는 해외진출로 길을 찾는것 같네요

 

근데 항상 하는말이 우리나라의 위 산업이 망하게된건 불법복제 때문에다라고 하잖습니까

게임산업은 짱와레즈같은 공유사이트 때문에 음반은 소리바다

만화는 대여점이나 스캔본때문이고요

근데 정말 다른 나라는 안그런데 유독 우리나라 사람들만 공짜를 좋아해서

우리나라만 이렇게 망한건가요?

솔직히 다른 여러나라는 어떤지 모르겠습니다만

토렌트 자체도 외국인이 개발한 공유프로그램이고 서양애들도

무조건 정품구입을 하는것 같진 않거든요

어디나라 사람이건을 떠나 공짜를 싫어하는 사람이 훨씬 적을것 같고요

물론 복돌이짓을 옹호하는건 아닙니다만 유독 우리나라는 그 책임을 소비자에게

전가하려는것 같네요

 

개인적인 생각으론 음반산업은 이미 너무 많습니다 .. 가수건 뭐건

공급이 수요를 뛰어넘는데 당연히 예전만큼 백만장이 안팔리죠

선택의 폭이 너무 넓어졌고 그걸 자기끼리 나눠먹으니 예전만큼 안벌리는게

당연한건데 그걸 항상 저작권문제로 돌리는것 같더라고요

다 기억하시죠? 그때 그 시절에도 리어카로 불법복제 테이프 천원이천원에 다 팔던거..

 

만화 산업은 대여점의 타격이 정말 컸다고 봅니다

빌려준 책값의 일부는 당연히 작가에게 돌아갔어야 하는데

그걸 대여점 주인이 다 먹게되는 말도안되는 시스템..

작가들은 돈이안되니 점점 없어지는데 만화방은 돈이되니

우후죽순같이 생겼었죠..

그리고 만화는 애들이나 보는것이란 편견을 깨뜨리지 못한게

가장 큰 문제였다고 보네요

 

게임은 도통 모르겠습니다 정말 불법복제때문에 망한것 같기도 하고요..

아니면 게임피아니 이런데서 주던 번들판 때문인것 같기도 하고요

 

저도 짱와레즈 시절부터 다녔고 대여점도 거의 vip회원이었으니

세가지 산업에 피해를 준것에 꽤나 일조했거든요 - -

죄송한 마음도 있고 안타까운 마음도있고 또 위에 썼던 궁금증처럼

이해가 안가는것도 있고 해서 써본글입니다

어떻게들 생각하시나요

 

일본놈들에게 유일하게 부러운건 만화나 게임산업 그리고 a...v ..

Neopalt 13.10.28 13:02:49

해외도 불법 복제품을쓰는사람 , 정품을 쓰는사람이 다있는데 우리와 비율이 다를뿐이죠.

로긴하게하네 13.10.28 13:04:58

그러게 게임크랙본들 보면 전부 외국애들이 만든거고 우리나라프로그래머들이 해봐야 외국애들이 크랙한거 한글판 만든게 다고 유명 음악공유사이트도 해외가 더 많고 만화 만화도 솔직히 외국이 스캔본 더 많은데 만화의 경우야 일본의 경우 보통의 만화들도 대부분 뽀로로급 캐릭터 산업이 잘되있어서 내가보기엔 만화는 캐릭터 산업으로 가야맞는걸로 보이네요 특히나 저중에 만화의 경우 캐릭터 산업이 얼마나 잘돼있으면 만화작가가 연재를 안할정도임

Neopalt 13.10.28 13:05:00

저는 ps3나 pc , 모바일플렛폼의 게임 소프트관련해서 600 ~ 700 만원 정도 구입한것같습니다. 다들 자기가 하는 게임이나 , 듣는 음악 , 보는 만화 애니메이션에 돈어느정도쓰시나요

개뽀록. 13.10.28 13:18:07

저도 돈없던 시절 불법다운로드 많이했고 그런 연유로 짱와레즈, 럭키월드 이런데 많이 접속했죠.
그런데 개인적으로 넉넉한 수입이 발생한 이후로는 오피스프로그램이든 가정용 프로그램이든 전부 정품사서 씁니다.
개인적인 예시지만 통상 돈 많고 넉넉한 사람일수록 사소한 부분에서 불법을 저지르지 않게 되는 것은 맞는 거 같아요. 우리나라보다 선진국이고 지적재산권이 더 일찍 자리잡은 나라들은 그만큼 불법복제율이 낮다고 봅니다. 솔직히 우리나란 그런 부분에서 의식이 많이 떨어지죠. 사실상 중국인들이랑 다름없다고 봄.

케이도스 13.10.28 13:39:31

ㄴ님은 상당히 좋은분에 속하시겠지만 부자들이 대부분 그러지도 않습니다.
오히려 나가기 싫어하고 집안에서 모든걸 해결하는것이 강해 그냥 인터넷 무조건 인터넷.
부자들이 몇몇인데 개인용 오피스가 1000개도 안팔렸다는게 음..과연 부자들이 살까...
매니아 성격이 강하다면 정품 시디사고 하시는 분들도 있겠지만요.

아비스 13.10.28 14:32:14

저도 나이먹고 나선 최소한 제가 좋아하는 작품이나 가수 또는 감독작품등은 되도록이면 사려고 노력하고있네요. 이미 인식이 굳어버려서 아깝게도 느껴지지만 사실이지만 사실상 나가서 밥한끼 안먹어도 살수있는것들인데..

케이도스 13.10.28 13:35:48

아~~~~~~~~~~~~~~~예전에 짱공에서 본 자료가 있었는데.
외국같은 경우 인터넷이 느린것도 있지만 컴퓨터 사용자도 우리나라처럼 전국민이 하는것이 아닌
몇몇 인터넷 설치가 잘되어 있는 지역민들만 합니다.
일본같은 경우도 전국민중 스마트폰 사용자수가 30%정도 입니다.
일본 젊은층들도 "난 그냥 종이로 보는것이 시디로 듣는것이 더 좋다 괜히 스마트폰 살 이유가 없다"라는
확고한 자기만의 개성들이 강합니다.
우리나라는 반대로 누가 좋다하면 우르르 따라가는 단합적인 성격들이 강해 현재 전국민 사용자수 80%수준이고요.
미국이나 유럽같은 경우 불법으로 받는거 자체를 꺼림칙해 합니다.
"이렇게 고생해서 만든것을 보여주고 듣게 해준거에 감사하다는 말도 안할뿐더려 돈도 안내고 가져가?
기본이 안되어있네"라는 마인드가 강합니다.
그래서 토렌트가 외국꺼라해도 대부분 미국이나 유럽 자료들은 동남아나 남미 중국 인도쪽에서 올라옵니다.
동남아 남미 인도 중국 그쪽지역의 특징이 뭐겠습니까? 못산다 특히 서민일수록 더욱 못산다라는 특징이 있습니다.
자기들 돈벌이 자기들이 없애고 있는것이죠. 단물은 곧 당뇨병을 유발시킨다는 것입니다.
왜냐하면 아주 아주 오래전부터 유럽 서민들의 유일한 밥벌이는 몸 파는거 막노동 그리고 미술 요리 음악 소설등의
예술적인 직업이였습니다.
왜 우리나라가 현재 서민들이 90년대보다 더 힘들게 사는지 왜 일거리가 없는지 왜 카페하고 치킨집 식당
편의점들만 이리 많은지 아셨으면 합니다.

중국은 정부가 토렌트보다 더 큰 동키?라는 토렌트와 비슷한 사이트를 2011년에 폐쇄시켰고
그후 시민들의 실업자수도 헌저히 줄여들고 국민소득이 상승하는 효과를 보고 있다고 합니다.
근데 몇몇 중국인들은 다른 메신져로 통해 아직도 번번히 불법공유를 자행하고 있다고 합니다.

참고로 돈을 내는곳이든 토렌트든 다 불법공유와 다름없습니다. 당연히 저도 이용합니다.
하지만 저는 우리나라에 없는 못 들어오는 처자들 자료빼곤 그이상 받지 않습니다.

노드님 13.10.28 13:36:37

시장의 규모가 다른것도 한몫 할테고..
만화방이야 우리 부모님 세대에도 있었지만 오늘날에 이르러 스캔본이
한국 만화시장 몰락의 이유다라고 단정짓기도 힘듭니다.

할루키나 13.10.28 14:11:55

몰락했다고 생각안합니다. 물론 저작권에 대한 무지, 게임이나 만화에 대한 사회적인 시선 등을 고려한다면, 다른 나라에 정작한 시스템이 우리나라에서는 망했다고 할 수 있겠지만, 오히려 이런 형태가 더욱 자연스럽다고 생각되네요.
만화를 예로들면 스캔본 때문에 만화산업이 죽었다고는 하지만, 스캔하고 유포할 수 있을 만큼 기술과 인터넷이 발전했기 때문에 웹툰이라는 새로운 만화 산업이 만들어진거 아니겠습니다.
게임 소프트웨어를 복제해서 망했다지만, 다른 돌파구를 찾아서 온라인 게임, 부분 유료, 정액제 등으로 게임회사들 엄청나게 돈 긁어 모읍니다. 이게 게임산업이 망한걸까요.
일본이 종이만화랑 비디오게임이 많이 팔린다고해서 우리도 그렇게 발전하라는 법은 없습니다. 우리는 그들과 다른 문화에서 온라인게임이나 모바일로 보는 웹툰이라는 형태로 우리나라 정서에 맞게 잘 발전했습니다. 이게 더 자연스러운거라고 봅니다.
소프트웨어 복제, 음악 불법 공유. 물론 다 문제가 있습니다. 우리의 의식을 좀 더 선진적으로 고쳐야하는 것도 맞지요. 그러나 그런 비정상적인 구조였기에 새로운 수익모델을 찾아내고 그에 맞춰서 다른 나라와 또 다른 경쟁력을 가진 창의적인 컨텐츠들이 개발된 것 같습니다.
결론은 불법복제가 잘못된건 맞지만 산업의 몰락을 가져온게 아니라 다른 형식으로 수익을 낼 수 있도록 발전하는 자연스러운 과정 중에 하나인 것 같습니다.

레이즈너 13.10.28 14:19:08

불법복제문제 무료다운 이런건 둘째치고 소장가치만땅이면 난 무조건산다

일생토록 13.10.28 14:20:11

불법을 저지른 자로 인해 창작자의 저작권이 무너졌음에도 그 책임을 소비자에게 전가한다고? 도둑들이 왜 우리한테 그래? 라고 말하는 것과 똑같은 거 같은데요???

하니1220 13.10.28 14:24:57

1. 시장의 규모가 다름
(크랙은 오히려 외국에서 더 많이 만들고, 각종 웹하드와 토렌트파일도 외국이 더많아요)
(반면에 정품이용자나 유로 컨텐츠 이용도 그만큼 많겠죠!~)

2. 구구주먹식 탁상행정의 말로
음반산업 - 어차피 음반시장이 죽고 스트리밍, 온라인으로 넘어가는건 기술발전에 따른 수순인데요. 그 넘어가는 과정에서 엉터리 행정과 협회의 구구주먹식 계약이 엄청난 재앙을 낳았습니다.
가령 CD음반시절엔 인세 이익을 상상 초월하게 많이 남겨먹던 시절이라,??온라인시장에 콧방귀 뀌었죠. 그리고 이렇게 판도가 바뀔걸 모르고 온라인유통사(가령 벅스뮤직이나, 멜론 등등)의 이익비율을 7(유통사):3(저작협회) 말도안되게 해버리게되죠. 그 3에서 기획사 계약지분 나누고, 저작협회 수수료 띠고, 나머지 에서 또다시 작곡가, 작사가, 편곡가 4:4:2 비율로 나눕니다. 그리하여 한곡 다운받아봐야 실제 작곡가는 10원안된다 소리 나오고요. 즉 이제 불법으로 다운받든 말든 상관이없는 시대 ㄷㄷㄷ..행사와 인지도싸움이죠.

3. 만화는 IMF시절 창업아이템으로 정부에서 만화대여점을 대거 오픈시켜 이사태까지 온걸로 알고있습니다. 만화대여점에서 다들 몇백원씩주고 대여해서 보고 사진않았죠. 그 만화대여점은 그렇게 난 수익을 만화가나 만화인쇄소에 주지도 않았구요. 그뒤 스캔본??등등의 수순으로 완전히 몰락.

4. 소프트웨어 - 크랙은 정말 외국에서 먼저 깨버립니다. 재미있사실은, 크랙팀들은 팀명을 가지고 많이 존재하는데요. 그들도 나름 프라이드도 가지고있고..아 각설하고..소프트웨어가 출시되면 그 당일날도 외국와레즈 팀에서 크랙시켜서 올려버립니다. 그리고 오히려 먼저 그 회사에 제의를 합니다. 우리가 크랙을 해줄테니깐 얼마를 달라

하니1220 13.10.28 14:27:25

무슨말인고 하니 크랙을해서 유저층이 늘어나면 인기 소프트웨어로 급 상승하여 해당 분야의 소프트웨어순위에서 상위 랭킹됩니다. 그러면 아이러니하게 정품유저도 함께 늘어납니다. 업계 표준이 되면 더할나위 없구요. 그래서 크랙팀들은 오히려 개발자들에게 돈을 받고 광고해주는셈이 되는겁니다.

이렇듯 한국사람들의 양심의 문제가 아니라.. 시장자체가 좀 희안하게 굴러가고있구요.(온라인으로 대체가능한 컨텐츠들의 시장). 그 과정에서 우리나라만 유독 시장규모나, 행정상의 문제로 개발자, 저작권자가 피해를 많이 보는것 같구요..

아비스 13.10.28 14:42:00

글 잘 읽었습니다
맞는 제가 묻고 싶었던걸 가장 정확하게 짚어주셨네요

하니1220 13.10.28 15:00:58

외국에선 그래서 크랙이나 불법공유를 인정 아닌 인정을하고 개발자들이 다른 방향의 모델을 제시하고있습니다.

라이트한 컨텐츠는 기부금 형식으로 돈을 받기도하고요.
온라인게임 한달계정 결제하듯이 프로그램도 한달, 1년단위로 결제해서 쓰도록하고있습니다.
(포토샵 기업버전같은것)

아니면 정품유저에 한해서 다량의 샘플이나 질높은 템플릿을 제공하기도합니다. (PPT, 작곡프로그램)

만화는 웹툰 - 파생하여 옷, 캐릭터, 영화화 등의 수입 으로 대처되는 상황이고

음악시장은 점차 아이튠즈같이 저작권지분이 확실한 외국계정을 통해서 입봉하는 작곡가들이 늘어나는 추세이고, 국내 한해서는 가수의 상품화를 통해 인지도확보후 드라마,영화로 한방을 노리는 케이스로 넘어가고..

뭐 공짜 좋아하고, 싼거 좋아하는건 전세계 공통입니다. 다만 그것을 어떠한 방향으로 수익구조를 찾아가고, 윗분들의 행정이나, 협회의 단합을 어떻게 이뤄, 개발자와 저작권자에게 이익을 나누느냐에 따라 달라지겠지요.

물론!! 정품과 정당한 유료컨텐츠 이용의 활발한 캠페인도 반드시 이뤄져야하구요. (돈내고 쓰면 바보, 아싸 얼마짜리를 난 공짜로 구했으니 난 이익, 이라는 풍토도 사라져야겠구요. 하지만 이런걸 주장하면 씹선비로 봐버리죠.. 뭐 백프로 깨끗한사람 없으니 반박도할수 없습니다.)

Afus 13.10.28 16:04:26

위분들 말씀이 좋아서 그냥 넘어갈까 하나가 한가지 드는 생각이 있어 남깁니다.
위산업뿐만 아니라 많은 산업들이 현재 아사상태에 있죠.
그게 대다수 중간도매상이라 표현할 수 있을겁니다.
인터넷이 대중화되면 현재 중간도매상이란 개념이 없어지고 있는데...
그런 모습이 음반,도서,게임에도 잘 나타나고 있다고 봅니다.
사용자의 구매구조의 변화가 산업의 구조와 수익구조의 변화를 일으켰는데
그걸 따라가지 못하는 산업들이 도태되는 과정같은거죠.
즉, 음반,도서,게임은 그 수익구조가 현재 소비자의 구매구조를 맞추지 못하고 있는것도 문제란 생각입니다.

패니시스 13.10.28 17:02:58

솔직히 게임산업은 복돌이도 문제이지만 게임 자체가 완성도가 개판이면서 게임 산업 어쩌고 하는

것도 문제입니다....제가 용돈이 저그냐~~ 시절 몇만원을 모아서 천량열전이라는 게임을 샀는데

버그가 심난했습니다....버그 패치만 cd 한장 분량으로 따로 배송이 올 정도였습니다...

그 시기 게임 발매 된 것들 생각보다 게임 완성도가 떨어지고 무언가 아쉽게 발매되었죠...

또한 스타크래프트의 인기가 너무 하늘을 찌르고 리니지라는 mmorpg가 점점 도입되면서

패키지 시장이 위축되기 시작되었죠....

물론 딱 그 시기에 복돌이들이 애들한테 리스트 주면서 복사해서 팔기 시작했고

와레즈라는 사이트들이 생겨나서 꽃게 와레즈 짱공유 같은 것들 생겼죠...

결론은 게임시장 특히 패키지 시장의 몰락은 복돌이들과 와레즈 사이트들의 한몫도 있지만

게임 시장의 변화에 빠르게 대처하지 못 하였고 또한 그 시기 게임들이 너무 급급하게 완성도 낮은

게임들이 문제였다고 봅니다....제 기억으로 패키지 게임 중 완성도 높은 것은 악튜러스가 마지막으로

기억됩니다....저는 rpg를 좋아서 모두 정품 구입을 했었는데 휴.....

천량열전과 마그나카르타 였나....두 게임 진짜 두고두고 기억될 게임들이죠....

청록조 13.10.28 18:20:42

하필 산게 두 망작을 사셧다니 애도를....

패니시스 13.10.28 21:53:31

아닙니다....그외에도 정품 몇개 더 있는데 창세기전 시리즈하고 악튜러스 하고 몇개 더 있습니다...

문제는 제일 기대했던 것 중 두개나 피봤다는 점이 ㅠㅠ

아비스 13.10.28 19:23:42

전 창세기전시리즈와 영웅전설 시리즈는 아직도 패키지 소장중 ㅎㅎ(1,2는 번들이고 3,4,5는 패키지로요)

lucy101 13.10.28 20:32:20

한국은 운이 없는게 아마 기술발전이 조금 더뎌서 지금쯤 인터넷이 확산되었으면 그 이전에 저작권보호와 소비가 자리를 잡았을텐데 기술발전이 너무 빨랐죠. 한국이 좀 문화상품 개념이 없는건 사실이라 보/지만 경제발전이랑 기술발전이 엇박자가 났다는 점도 있죠.
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